Contoh makalah tentang anime 2
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya.
Berikut ini adalah Contoh makalah tentang anime
BAB
I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Jepang merupakan Negara besar yang dikenal dengan budayanya
yang cukup unik.Salah satu dari budayanya tersebut adalah Anime. Anime
merupakan animasi kartun khas jepang yang biasanya ditampilkan melalui
gambar-gambar yang berwarna-warni yang
menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditunjukan
pada beragam jenis penonton anime dipengaruhi oleh gambar manga atau komik khas
jepang.
Anime berkembang pesat sejak awal kemunculannya di Indonesia
hingga saat ini. Penggemar anime tersebut bukan hanya berasal dari kalangan
anak-anak saja, tapi juga berasal dari kalangan remaja bahkan dari kalangan
dewasa sekalipun. Pada dasarnya anak-anak sangat mudah dipengaruhi oleh hal-hal
yang menurut mereka menyenangkan, termasuk anime. Anime tidak hanya sekedar
hiburan, namun juga berisikan tentang nilai-nilai moral dan pelajaran-pelajaran
yang dapat dijadikan contoh. Anime juga dapat menginspirasi masyarakat baik
dari segi budaya maupun karakter dari tokoh-tokoh anime tersebut.
Anak-anak di Indonesia yang termasuk dalam umur 7-12 tahun
yang duduk dibangku Sekolah Dasar sangat gemar menonton televisi yang
menyiarkan tayangan hiburan, termasuk anime itu sendiri. Beberapa dari contoh
anime tersebut adalah naruto, one piece, detective conan, dragon ball dan
lain-lain. Namun ada anime yang jumlah penggemarnya menduduki tingkat pertama
dalam film kartun televisi favorit anak-anak dan remaja tahun 2009, yaitu
Naruto.
Salah satu bukti yang menunjukkan bahwa animasi berpengaruh
kuat terhadap kehidupan masyarakat yaitu kasus kematian Revino Siahaya, seorang
anak yang berumur 10 tahun meninggal dunia akibat bunuh diri dengan menirukan
adegan yang ada pada film animasi naruto yang sering ia tonton dilayar kaca.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan
judul “Pengaruh Anime di Kalangan Remaja”
B. Permasalahan
Berkembangnya teknologi juga membuat
berantakan pikiran pelajar. Itu
disebabkan oleh salah satu
perkembangan teknologi dibidang perfilman, yaitu animasi. Oleh sebab itu
peneliti tertarik untuk meneliti tentang anime dikalangan pelajar.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang diatas, rumusan masalah makalah ini adalah:
1.2.1
Apa pengertian Anime ?
1.2.2
Mengapa Anime berpengaruh terhadap perilaku remaja ?
1.2.3
Apa dampak positif Anime bagi remaja Indonesia ?
1.2.4
Apa dampak negatif Anime bagi remaja Indonesia ?
D. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penulisan makalah
ini adalah:
A. Menjelaskan Pengertian Anime.
B. Menjelaskan Pengaruh Anime Terhadap Remaja.
C. Menjelaskan dampak positif dan negatif yang
ditimbulkan oleh Anime.
D. Menjelaskan upaya apa yang dapat dilakukan
untuk mengatasi dampak negatif dari Anime.
E.
Ruang Lingkup
Secara rinci maklah ini membahas:
A. Pengertian Anime.
B. Pengaruh Anime Terhadap Remaja.
C. Dampak positif dan negatif yang ditimbulkan
oleh Anime.
D. Upaya apa yang dapat dilakukan untuk
mengatasi dampak negatif dari Anime.
BAB II
A. Kerangka Teori
Ibiz Fernandez mendefinisikan bahwa
anime adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Sedangkan menurut Vaughan (2004), animasi adalah
usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup.
Dapat dikatakan
bahwa anime adalah film animasi, yaitu animasi khas Jepang.
B. Kerangka
Analisa
Untuk memudahkan pembahasan tentang globalisasi, maka
penulis membuat kerangka analisanya sebagai berikut:
Variabel bebas atau variabel sebab atau variabel independen:
a. Anime
Variabel terikat atau variabel akibat atau variabel
dependen:
a. Dampak positif globalisasi terhadap kebudayaan nasional.
b. Dampak negatif globalisasi terhadap kebudayaan nasional.
C. Hipotesis
Dari kerangka teori dan permasalahan yang ada, maka penulis
dapat menarik simpulan sementara atau hipotesis sebagai berikut:
a. Terdapat hubungan yang signifikan antara anime dan
kebudayaan nasional.
b. Anime mempengaruhi kebudayaan nasional secara positif dan
negatif.
D. Tempat
Penelitian
Tempat penulis melakukan penelitian ini adalah MA NU
IBTIDAUL FALAH yang bertempat di Samirejo Dawe Gebog Kudus.
E.
Waktu Penelitian
Penelitian diambil dari pengalaman sendiri dan pengalaman
beberapa orang yang menyukai Anime.
F. Subjek Penelitian
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.
Adapun yang menjadi populasi
penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi MA NU IBTIDAUL FALAH.
b. Sampel
Pengambilan sampel harus dilakukan
sedemikian rupa sehingga diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili dan
dapat menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya. Suatu sampel dapat
dikatakan sampel random jika sampel dari responden diambil secara acak.
Adapun sampel penelitian ini adalah
2 orang siswa kelas XII IPS 1 MA NU IBTIDAUL FALAH tahun 2015/2016.
G. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
survey, penelitian ini biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi
yang dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang representatif.
H. Teknik Pengumpulan Data
Data yang akan dikumpul dapat berupa angka-angka, keterangan
tertulis, informasi lisan, dan beragam fakta yang berhubungan dengan fokus
penelitian yang diteliti. Sesuai dengan fokus penelitian, maka disajikan sampel
dan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
a. Data Primer
Data primer merupakan sumber daya
yang diperoleh langsung dari sumber asli (tidak melalui perantara). Data primer
dapat berupa opini subjek (orang) baik secara individu maupun kelompok, hasil
observasi terhadap suatu benda (fisik), kejadian atau kegiatan, dan hasil
pengujian.
b. Data Sekunder
Data sekunder merupakan sumber data
penelitian yang diperoleh peneliti secar tidak langsung melalui perantara
(diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder diambil dengan cara
penelitian perpustakaan (diambil dari internet), merupakan penelitian yang
dilakukan untuk mendapat data sekunder dengan cara membaca, meneliti,
menentukan, dan mempelajari teori yang berhubungan dengan permasalahan
penelitian melalui website dan blog yang menunjang masalah yang akan diteliti
sehingga data yang ada saling melengkapi.
I. Teknik Analisa
Data
Kegiatan yang cukup penting dalam keseluruhan proses
penelitian adalah pengolahan data. Dengan pengolahan data dapat diketahui
tentang makna dari data yang berhasil dikumpulkan.
BAB
III
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
A. Pengertian Anime
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang,
yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan
tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam
jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter
katakana a,ni,me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris
“Animation”, dan diucapkan sebagai “Anime-shon”. Anime pertama yang mencapai
kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezukapada tahun1963.
B. Pengaruh Anime
Terhadap Kehidupan Remaja
Sebutan penggemar Anime atau Manga
adalah Otaku. Para Otaku sudah tak jarang dijumpai dimasyarakat. Tak jarang
pula para otaku mengidolakan karakter yang terdapat dalam serial Anime. Tentu
saja ini dapat member pengaruh terhadap mereka.
Karakter dalam Anime yang di
gambarkan memiliki Super Power atau tingkat kejeniusan yang tinggi dan wajah
yang rupawan sangat mudah memikat para penontonnya. Lalu, mengapa anime
berpengaruh terhadap kehidupan Remaja ? tak jarang cerita anime mampu mengubah
perilaku seseorang. Tokoh-tokoh anime yang kebanyakan berpeerilaku baik dan
penuh keberanian sering dicontoh oleh para penggemarnya dan dapat menjadi salah
satu sifatnya. Misalnya, seorang remaja yang menonton anime Detective Conan
maka remaja tersebut ingin menjadi Detective handal seperti Conan , paling
tidak ia akan meniru keberanian atau kepintaran dari karakter Conan.
Anime juga berpengaruh terhadap
Fashion. Pada anime , para tokoh menggunakan konstum atau aksesoris yang
menarik. Akhirnya muncul Cosplay atau Costume Play. Cosplay adalah sebuah hobi
yang berkegiatan mengenakan pakaian beserta aksesoris dan rias wajah seperti
yang dikenakan oleh tokoh-tokoh dalam anime, manga ,manhwa (komik dalam bahasa
korea dan berbeda dengan manga), dongeng, game , penyanyi dan musisi idola, dan
film. Biasanya, para otaku sangat menyenangi Cosplay. Dan bahkan berbagai
aksesoris di anime dijual. Merasa bangga sekali jika otakun bisa memakainya.
Selain Cosplay, penampilan sehari-hari tak lepas dari Fashsion Anime. Entah itu
berpenampilan menyerupai tokoh pada anime atau hanya sekedar menggunakan baju
yang bermotif anime, mengandung unsur-unsur anime atau menggunakan aksesoris
anime.
C. Dampak Positif Dan
Negatif Terhadap kehidupan Remaja
Mungkin jika dilihat dari sisi negatif, anime hanya akan
mengubah remaja menjadi lebih konsumtif. Seperti bulannya para remaja yang
tergila-gila dengan anime menyisihkan uangnya untuk membeli berbagai benda yang
berhubungan dengan anime tersebut seperti komik,DVD,bahkan action figure. Dan
tak jarang, pelajar yang menghabiskan waktunya untuk menonton anime daripada
belajar. Para penggemar anime juga sering memanfaatkan internet untuk
men-download anime kesukaannya. Anime juga terkadang membuat seseorang sulit
”bersosialisasi” dengan orang yang tak punya hobi yang sama maka orang tersebut
lebih memilih sering dirumah. Biasanya juga para penggemar anime hanya tertarik
pada ap-apa yang berbau anime dan jepang.
Namun,
jika dilihat dari segi positifnya, para remaja cenderung akan lebih kretif dan
mampu berimajinasi. Contoh real-nya adalah banyak bermunculan para komikus muda
di Indonesia yang mulai bersaing dalam pasar komik Indonesia. Karena mereka
sering melihat berbagai gambar di komik-komik berbeda maka mereka pun akan
mengambil contoh dari gambar tersebut untuk dikembangkan menjadi imajinasinya.
Karena factor negatif yang membuat seseorang sulit “bersosialisasi” dengan
orang yang tak punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih sering
dirumah, namun hal tersebut akan membuat seseorang takkan terjerat yang namanya
pergaulan bebas maupun berhubungan dengan orang-orang yang terlalu bebas
bergaul.
D. Upaya Untuk Mengatasi
Dampak Negatif Anime
Dampak negatif dari Anime diatas, dengan cara:
1. Melakukan penghematan , dengan
tidak terlalu banyak membeli komik , dvd , atau action figure.
2. Mencari hobi altenatif, agar
tidak terlalu tertarik dengan sesuatu yang tidak nyata.
3. Adanya pengaturan waktu bagi
pelajar ,antara menonton Anime dengan belajar.
4. Harus sering bersosialisasi ,atau
mencari teman.
5. Lebih sering beraktifitas diluar
rumah.
BAB
IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan di atas, dapat disimpulkan : bahwa anime, kartun khas Jepang dapat
dengan mudah menarik perhatian penontonnya yang notabenenya adalah Remaja.
Anime mempunyai pengaruh positif dan negative terhadap kehidupan mereka. Para
remaja dapat lebih mengembangakan imajinasi mereka dengan menonton anime , dan
dapat meniru perilaku yang baik dari karakter favorit mereka. Anime juga dapat
mempengaruhi cita-cita seseorang. Meskipun begitu, tak dapat dipungkiri bahwa
anime juga mempunyai dampak negatif bagi remaja , misalnya mereka lebih memilih
di rumah dari pada bergaul atau bersosialisasi. Namun , dampak negatif dari
anime dapat diatasi dengan cara: (1) melakuakan penghematan, dengan tidak
terlalu banyak membeli komik, DVD, atu action figura.
(2) mencari hobi altenatif, agar
tidak terlalu tertarik dengan sesuatu yang tidak nyata.
(3) adanya pengaturan waktu bagi
belajar, antara nonton anime dengan belajar.
(4) harus lebih sering
bersosialisasi, atau mencari teman.
(5) lebih sering beraktivitas di
luar rumah.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas , menyarankan :
a. Masuk ke dalam forum komunitas
anime, seperti kaskus, indowebster, dan forum-forum lainnya. Dan juga aktif
dalam event-event yang berkaitan dengan anime. Juga menggelar event tersebut,
tentunya menjalin kerja sama dengan toko buku, majalah, forum, ataupun
komunitas.
b. Para pelajar perlu membagi waktu
antara menonton Anime dengan belajar.
c. Para pelajar perlu
mengontrol pengeluaran keuangan dalam
membeli komik, DVD, dan Action Figure.
d. Para pelajar perlu membentuk klub
atau perkumpulan penggemar Anime, agar mereka dapat membagi hobi yang sama.
e. Sekolah perlu menyediakan
sanggar manga untuk mengembangkan potensi yang ada pada para remaja.
f. Dunia pertelevisian
Indonesia seharusnya diisi dengan tayangan yang mendidik bukan tayangan
sinetron yang dapat menurunkan moral remaja Indonesia.
DAFTAR
PUSTAKA
http://sukihimeriyanloverz.blogspot.com/2016/03/karya-ilmiah-tentang-anime.html
Wow 😦
ReplyDelete